全新视角!网易将大海打造成超酷的嘉年华现场

日期: 2026-03-14 17:12:25|浏览: 5|编号: 166275

友情提醒:信息内容由网友发布,本站并不对内容真实性负责,请自鉴内容真实性。

倘若把航海当作一种元素,那么大航海作为一种辅料,在诸多游戏当中是极为常见的。

玩家能够体验那种模拟经营类型的海上贸易,玩家还能够于诸多海上势力之间展现策略或者战棋游戏所拥有的魅力,并且在 RPG 的世界范围当中,大航海的元素早已渗透进入各类题材之中,进而成为游戏世界的一个题材来源。

《刺客信条:黑旗》这款游戏,把航海当作一种特色,将其植入到游戏的冒险里面,还有《风之杖》等RPG游戏也是如此。

然而,当航海冒险不再作为一种题材辅料,而是摇身一变成为主菜之际,航海游戏的视野却不再那般开阔,一些产品常常会陷入一种个性化定制的奇特圈子里头,并且开始出于展示航海游戏与众不同的特性,而陷入一种受限的状况之中,在制作方面处处显得谨小慎微、缩手缩脚的。

很多游戏的玩法架构,仍旧处于这样的循环里,即开船、海战以及寻宝这三种简单玩法的不断重复,其玩法的想象空间不仅有限,而且主要玩法的设计,向来在把握分寸方面存在困难,比如说开船玩法的设计过于简略,海上航行的体验和路上交通的体验,难以形成明显差异,然而要是把航海步骤设计得太过复杂,又会导致游戏门槛升高,普通玩家通常不具备这方面的知识储备,这也致使这个题材以往众多热门产品的行情,如同昙花一现,无法保持长久的人气。

像《盗贼之海》这类的游戏是把航海以及海战制身为多人协作分工的游戏,这确实提升了游戏的可玩性,然而也拉高了游戏门槛。

大海呈现出的海天一线画面,相较于陆地而言,显得更为单一,这极易致使航海的旅途变得枯燥乏味。

也正因为如此,在新的手游试图涉足这个题材之际,怎样对这一单一的玩法循环予以改造,常常就变成了游戏的最大亮点。比如说融合赛道便是一种途径,举例来讲,把贸易、叙事以及航海冒险三者合而为一的《大航海时代》就是过往的头部典型。

在传统融合赛道以外,近期上线的《遗忘之海》给出了一条新篇章,于笔者的认为里,它的优势地方在于它尝试把海盗冒险转化成一种很酷的游戏,它的体验既是一场花俏的演出,也应当是一回自由的冒险。

用夸张的演出与色彩画面征服玩家

在航海那有限的历史当中,存在着这样的一些游戏,这些游戏有的选择运用历史所具备的厚重感来对大海进行装饰,其突出展现的是航海文化历经几千年来所形成的沉淀;而有的游戏则更加期望借助写实的质感去营造出海景那独一无二的光影效果。

阳光直接照射大海,大海有着大量海水,以此作为衬托,很容易营造出视觉上令人眼前一亮、格外出色的光影效果。

把《遗忘之海》和其他事物作下比较,在笔者的看法当中,它选用了一种质感以及表达,这种具有更为浓重年轻气息的质感与表达,被我粗略地定成加勒比地区独特的风情这样的性质。

这种加勒比风情最显著的标签就是其热情的色彩。游戏里的建筑物,有着像著名阿鲁巴岛风光那样明艳的色彩,其UI界面以及特效,大量运用明亮且饱和度高的热情色彩,比如橙色、红色、黄色、紫红色之类,游戏的建筑物包括着装款式,大量参照15至16世纪加勒比区域的风土人情,还在这基础上增添各种涂鸦、面具花纹等悦动且街头味十足的装饰元素,借助这些最为醒目又躁动的元素和色彩,游戏想给深沉的大海世界赋予一层高涨的情绪,让航海有了色彩变化,变为一种热闹且有趣的嘉年华

那作为主角标配的套装,具备着典型的加勒比海盗特色,就像笔者所选择的那个默认服饰,其中有米黄色的麻衬衫,还有马裤以及马靴,这都算得上是典型的加勒比海盗特色。

色彩饱和度高,色感热情奔放是游戏最醒目的特点

而在营造这种热情外溢的气氛的情况下,游戏的动效,以及演出,都极尽夸张之能事,尽可能做到外放,并且躁动化,借此突出演出效果的复杂程度,比如:·。

游戏人设是以木偶为基础的,采用木雕模块化且棱角化的外形,去做更具夸张化的肢体动作,用于表情管理;其次,木雕的质感跟色调,也能够对动效以及涂装进行反衬,把色彩突出得更加清晰。

相比于写实的五官,木偶的五官立体感较强,同时具备一定的抽象化特性,能够把五官的表情以更为夸张的形式展现出来。

除此以外,游戏有着数量颇多采用展现具有很强动感视觉感知的漫画样式的动态效果,这涵盖了凭借高倾斜角度去模拟呈现出字体朝着外面突出的发出声响的字,还涵盖了从各个不同角度插入的速度线条以及各种各样起到彰显主角作用的背景层面的动态效果等等。

不单是动效,动作与演出的视角设置与切换也非常多变

更不容易的是,游戏针对各大环节当中的切镜以及转场予以了相当程度的重视,达成的效果极为繁杂、绚烂;比如说玩家在偷袭敌人时进入场景的那几秒转场片段总共进行了如下几段表演:

玩家视野中,逆时针转动的倾斜木板,对画面进行覆盖,且中心打光,将聚光灯照在中间晃动的仓鼠上,左上角切入新光源,对照不断膨胀的数字,举起最终数字的仓鼠,从下往上进入画面中心,上下错落挪开的木板,最终完成转场,玩家从野外场景进入战斗场景。

最后,游戏于大量剧情演出环节,以及展示角色的部分,亦采用了大量四周皆黑、自上至下中间打光的方式,用以聚集光源突出角色。这种剧场式演出,其最大的加成无疑是游戏的战斗体验,例如主角莉丝的大招演出便极具代表性。

她施展出大招,使得空间转变为用纸牌搭建而成的马戏团,进而敌人单位化作那一个个去跳火圈的小马,画面伴随欢乐的节奏进行跳动,欢乐的氛围于持续不断地升腾,直至小马跳不过火圈之际才陡然反转,敌人遭受身后巨大的莉丝予以的制裁,短短几秒之内整段演出充满波折,着实非常有趣。

在那场极为夸张、异常闹腾的表演当中,前文所提到的表现方式,以及该游戏始终、毫无间断地重视画面呈现力的林林总总细节之处,也都促使这款游戏那种跳脱、极具热情的视觉特性进一步长久地留在人心里,和其他各类产品构成显著的差别。

用嘉年华的思维去赋予航海全新的意义

当游戏以一种充满热情且奔放的姿态呈现,供玩家去欣赏时,游戏的内核便和传统的航海游戏步入了不一样的赛道。在笔者的观点里,《遗忘之海》所要达成的,不再是给予航海游戏以文明,也不是针对某些航海流程做细致入微的拆分。它是要把整部大航海冒险打造成一个热热闹闹的嘉年华乐园。

顺着这种思路再去看游戏时,我们会发现,《遗忘之海》明显具备了不少盛大派对的特征哟,比如说:

大海之上,游戏首要解决的,是航海流程枯燥问题。诸多航海游戏里,人作为关键单位常被忽视,要冲淡茫茫大海空无环境的寂寞氛围,尽可能维持大的人流数量,是很好的冲淡设计。

大海冒险常常易于陷入一种人少的错误认知区域,把角色更进一步加以布置在全世界中,不会对航海的呈现造成阻碍。

在游戏嘉年华化的参与者角色构造当中,先是源于大量能够进行细致交互的NPC角色,游戏的NPC数量极为众多,不光在各大主要城镇之处有大量布置,于无数的小岛上,玩家也能够瞧见大量具备叙事、小游戏、物品交易、战斗等交互功能的NPC。其次,游戏使得玩家的航海探险之旅成为了一段有着失忆情况,还要结交伙伴,持续寻找记忆,进而扩展世界的旅程,鉴于此游戏还加入了类似二游的抽选角色环节,游戏打造了大量的船员伙伴,还为这些伙伴构建了人设以及剧情,致使玩家在冒险过程中,始终有稳定的队友陪着,不会产生孤单感。

出海配置是四人一组的游戏模式,不同角色当中,有着不一样的定位设定,还有剧情方面的设计,并且,有大量角色,能够通过别的途径,招揽到自己的船上。

更难得的是,游戏为适配大海茫茫中“一期一会”的链接社交,在游戏里设置了漂流瓶留存记忆的机制,能让不同玩家于不同时间,在同一地点留下痕迹,玩家间可借助一样的信物留言互助、吐槽、沟通,进而形成一种十分浪漫化的初遇体验。

可以依靠留存记忆给其他玩家提供帮助

而在保证人流的包裹感以后,游戏开始构筑它的玩法框架。

《遗忘之海》玩法,未在传统航海、海盗游戏的航海、海战、挖掘寻宝这几个项目上,做深度玩法构建,像整个航海操作,基本方向键加单独行驶按键,就能完全掌控船航行状态,整个航海距离也被简化,距离与空间未被拉长。

游戏的海战机制也比较直接

但在航海机制去除繁杂走向简化之外,游戏不但对航海文化里,常被忽视的医疗资料、料理交互等文化细节,进行了积极进取,而且逐渐开始把各种小岛,打造成一个封闭的野外乐园,每个小岛不但有大量剧情、不同势力、生物,游戏还把小岛海拔升高,构建成具有立体、蛋糕形态的空间,小岛地表上不但因各种地形落差,形成复杂的探索区域,地下也有隐藏的山洞、地穴,还有各种能使用与交互的、隐藏的门、特色场景交互道具、迷宫,其可玩性非常高。

药水配方配置界面

比方说前期第一章的隐秘岛就是一个大型的乐园。

不是只有主线限定部分的宝藏在这个岛上,整个地图里有大量隐藏要素,在不起眼的问号房门内玩家能发现隐藏地区与宝藏,溪谷里隐藏着迷宫,改换俯视角是一场全新游戏,玩家在铁球追击下可寻找宝藏。

每个小岛都是有着大量可隐藏要素的探索空间

此外,“乐园”肯定不能少了欢乐的打造,《遗忘之海》始终有着一种无厘头的喜剧氛围,游戏在小游戏与诸多玩法交互的设计方面,会给笔者送来一些惊喜,像是在神秘岛的交互里塞进“学鹦鹉唱歌”的节奏小游戏,还比如说特殊且奔放的通勤方式一直是游戏的特点,玩家能够通过很多方法把自己借助弹弓、利用大炮等稀奇古怪的手段发射出去。

欢乐的交互与小游戏形式是游戏的另一层底色

在游戏把一个个能够用以探索的小岛塑造为一个个主题乐园之后,众多具备可交互特性的小游戏以及探索点,便能够汇聚成一个个可供收集的收集点,游戏不但在每个小岛区域都会依据据点争斗、世界探游、海上故事、强敌挑战等方面展开收集盘点,而且在更为宏观的世界体系当中,游戏还为玩家的冒险构建了老船长守则以及正经人日记这两大收集手册,大量的风土人情以及资源汇编要求,使玩家的游戏体验不再是那种枯燥且重复的海上作业,而是基于丰富收集体系的复杂探险。

游戏的收集要素非常复杂,涵盖地理、人文、怪物、资源等要素

更重要的是,游戏对玩法的视野做了进一步扩展,游戏把探险的小岛打造成了一个个主题乐园,在玩家与NPC接触的日常当中,玩家还配套了大量小游戏,以此感受到剧情之外世界的包裹感与真实感,玩家能跟看不顺眼的NPC决斗,也能跟NPC角色打麻将,还能玩桌游棋“鹅了个棋”。

下棋、打麻将,游戏的小游戏富集程度意外的高

于这当中,“鹅了个棋”乃笔者心内至爱,它是一款仿若经过化简的大富翁类型的行走棋,玩家要和NPC比试谁能更率先一步抵达终点。它一方面有着前文所讲的那样,具备无厘头荒诞感的文案特性,在这个游戏里,把卡牌、一众事件选项的文风都弄成无厘头的样子,文字的走向常常看上去极为跳脱,然而仔细思索一番后却又相当合理,比如说玩家碰到海滩事件的时候,游戏是从特别小、特别冷门的角度切入的,玩家要面临这样的情况,从“被螃蟹钳住鼻子(这意味着玩家被惊醒),进而等于再次行动”;“钓鱼,等于获得道具或者暂停2回合”;“走失的猫(在海滩找猫),等于找猫暂停2回合,再加上有橘色小猫的三个分支可供去选择”。

棋子事件与卡牌的描述都是意料之外,但细想又十分合理的设计

另外,像上图所展示的那样,“鹅了个棋”是那种高度定制化的桌棋,它的事件,它的卡牌,大多是围绕玩家的行动力去制作而成的,比如说有暂停以及增加回合的情况,还有前进或者后退几步的设定;而在目标明确的加成机制的背景之下,这款游戏还加大了奖惩机制的触发几率以及数值大小,举例来说,就如同上图里力量事件的点数需要在13上下,要是大于13点的话,就能够获得随机道具;要是低于13点,那就会直接停止两回合的行动。

这表明,“鹅了个棋”成了一款简约却体验颇为曲折的游戏,或许大幅领先的玩家可能在即将获胜的刹那间回到起始的原点,进而被对手逆转,于欢乐当中寻觅心跳的感受,这般刺激令我沉醉。

当然了,《遗忘之海》除了具有被玩法所包裹着的乐趣之外,游戏还在努力地把冒险的风光当作一种可供欣赏的资源来使用,这得益于游戏呈现出的蛋糕型垒起的地形特征以及辽阔的海平线视野,不同的小岛依据各自复杂的地形构造,能够形成大量的高点用以俯瞰风景,游戏有着这样的自信,为大量的美景设立了各种各样的观景台,并且配上了动听的音乐与歌曲,以便让玩家在闲暇之余有足够亮眼的风光可以驻足欣赏。

有错落的秩序,存在高低的差异之格,并且有着数量众多的海平线可视范围,游戏所呈现的风光将题材具备的优势充分施展出来。

将小众题材嘉年华化

从某种特定意义的角度来讲,《遗忘之海》把航海这一并非处于主流范畴的题材进行了嘉年华化处理,并且一下子就寻觅到了一个相当理想的切入点。

它不会深入构建小众玩法赛道,把门槛拉高,将玩家拒于千里之外,同时,它不会让航海主题处于边缘位置,致使航海题材仅让游戏沦为其他主题的一种元素,它只是把这个主题切割成更多维度,接着将其汇聚到一个系统之下,玩家能够在一个游戏框架里,享受航海主题的不同部分,既能体会到航海叙事下,人来人往的生活质感,也能在各种孤岛上,体验复杂的交互玩法,更是在独特美术风格的氛围中,玩家可以坐在躺椅上,观察与众不同的海岛风光。

说从玩法深度的层面来讲,它欠缺对题材独特玩法的深度革新,然而就题材的传播而言,多数玩家并非这类题材的硬核受众,把游戏以热闹的态势予以拆解,玩家的体验不但轻松愉悦,题材还以更易于理解的样式感染玩家,借此促使更多玩家经由大量的交互以及玩法喜爱上这个题材。

往后,这种嘉年华的思维,说不定能够复制到更多冷门题材上,解除它们硬核的门槛,凭借更热闹的氛围以及交互,打开题材的限制。(文/丸子)

提醒:请联系我时一定说明是从丽人有帮网上看到的!